В игре появился path tracing, а рядом остались настройки ray tracing и DLSS. Что из этого включать? Начните с обычного RT или текущего комфортного режима. Затем сравните его с PT в одной и той же сцене, сохранив разрешение и режим масштабирования. Более сложный расчёт света имеет смысл для вас, если разница заметна, а движение и управление остаются комфортными.
Трассировка пути — разновидность расчёта освещения с помощью трассировки лучей. Поэтому вопрос «что лучше, лучи или пути» немного сбивает с толку. В игровых настройках обычно сравниваются отдельные эффекты RT и более широкий режим освещения PT. Ниже разберём эту разницу и проведём сравнение так, чтобы смена DLSS не подменила результат.
RT и PT: общее название и конкретный метод
Ray tracing, или трассировка лучей, позволяет определить, с чем пересекается луч в сцене. На этой основе можно рассчитывать отражения, тени и другие световые эффекты. В гибридной игровой графике основная часть изображения создаётся растеризацией, а трассировка используется для выбранных задач. Например, отражения рассчитываются лучами, а остальные части сцены — другими методами.
Path tracing, или трассировка пути, использует лучи для расчёта переноса света по путям между поверхностями и источниками. Вместо отдельного отражения в стекле игра может применять такой подход к гораздо большей части освещения сцены. Это различие между широким инструментом и способом его использования объясняет разбор NVIDIA о path tracing.
Даже режим PT не означает, что разработчики обязательно заменили абсолютно все этапы построения картинки: возможна комбинация с растеризацией. Смысл конкретного переключателя определяется реализацией в игре, а не только двумя буквами в меню.
Не запоминайте правило «RT — один отскок, PT — много». У обычных RT-отражений тоже бывают дополнительные отражения и несколько отскоков, что прямо описано в объяснении разных RT-эффектов NVIDIA. Число отскоков само по себе не отделяет одну технологию от другой.
Что может измениться в изображении
Представьте белую фигурку возле красной стены в комнате с дневным светом. Свет попадает на стену, а затем отражается на фигурку: её затенённая сторона может получить красноватый оттенок. Это пример непрямого освещения. Важно не только то, какой объект виден в зеркале, но и то, как поверхности освещают друг друга.
В конкретной игре PT может изменить свет в закрытых помещениях, переходы между освещёнными и затенёнными участками, отражения и контактные тени. Иногда разница очевидна, иногда её приходится искать. Сцена, материалы, прежнее освещение и настройки влияют на результат; более сложный метод не гарантирует более приятную картинку лично для вас.
Пути часто рассчитываются в обратном направлении: от точки наблюдения через поверхности к источнику света. Так устроен алгоритм, описанный в книге Physically Based Rendering. На схеме показан один условный путь. Это направление вычисления, а не утверждение, что настоящий свет физически движется из ваших глаз.

Почему нужны шумоподавление и восстановление изображения
Перебрать все возможные пути света для каждого кадра нельзя. При выборочном расчёте небольшое число отсчётов даёт шум: вместо ровной поверхности можно получить зернистое изображение. Больше отсчётов помогает, но требует дополнительных вычислений. Примеры из книги относятся к рендерингу сцен; их конкретные числа не являются нормой для каждой игры.
Поэтому PT в реальном времени стоит рассматривать вместе с обработкой результата. Сравнивайте не только неподвижный кадр: поверните камеру, пройдите мимо тонких объектов, посмотрите на отражения и затенённые поверхности. Для вашего выбора имеет значение готовое изображение в движении.
DLSS Ray Reconstruction отвечает за восстановление изображения из расчёта лучей и заменяет вручную настроенные шумоподавители нейросетевой моделью. DLSS Super Resolution восстанавливает более высокое выходное разрешение из более низкого внутреннего. Frame Generation создаёт дополнительные кадры. Эти функции разделены в официальном описании DLSS для разработчиков.
| Название | За какую задачу отвечает | Что проверять при сравнении |
|---|---|---|
| Ray tracing / RT | Расчёт выбранных эффектов с помощью лучей | Какие именно эффекты включены в игре |
| Path tracing / PT | Расчёт переноса света по выборочным путям | Изменение освещения и комфорт в движении |
| Ray Reconstruction / RR | Восстановление результата трассировки | Чистоту и стабильность изображения |
| Super Resolution / SR | Восстановление выходного разрешения | Одинаковый режим SR в двух вариантах |
| Frame Generation / FG | Дополнительные сгенерированные кадры | Плавность вместе с откликом управления |
RR не является другим названием PT, а переключатель DLSS не доказывает поддержку трассировки пути. Если выбираете внутреннее разрешение, пригодится отдельный разбор режимов DLSS Quality, Balanced и Performance. Для начала сравнения света оставьте один выбранный режим.
Почему одного высокого счётчика FPS недостаточно
На временной шкале ниже два отрисованных кадра A и B, а между ними — дополнительный сгенерированный. Вставка помогает показать движение плавнее, но её нельзя считать третьим самостоятельным расчётом игровой сцены. Это схема принципа, а не замер конкретной игры.
Поэтому при выборе PT оценивайте и изображение, и управление. Если счётчик показывает больше кадров, но вести прицел или поворачивать камеру стало неудобно, сам счётчик не решает вашу задачу. Подробности вынесены в материал о том, когда включать генерацию кадров.

Как сравнить режимы на своём компьютере
Сначала проверьте описание актуальной версии игры: есть ли в ней PT, нужен ли отдельный пакет обновления и какие требования опубликованы именно для этого режима. Сопоставьте их с полной моделью вашей видеокарты. Поддержка отдельных функций зависит от GPU и интеграции в игру; название серии RTX или версия DLSS не дают ответа на все эти вопросы сразу.
Свежий пример — The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. CD PROJEKT RED подтвердила выпуск 29 сентября 2026 года и PT на ПК, а NVIDIA описала обновление с PT и DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Это пример конкретной реализации, а не обещание, что любой старый RT-режим автоматически стал PT.
- Выберите сохранение и короткий повторяемый маршрут. Подойдут помещение с окном, отражающая поверхность и участок с мелкими деталями. Сравнивайте одно и то же место и время суток.
- Запишите выходное разрешение, режим масштабирования, основные настройки качества и состояние генерации кадров. Для первого сравнения света отключите FG, если игра позволяет: так вставленные кадры не усложнят оценку.
- В комфортном исходном режиме посмотрите на свет и отражения, затем пройдите маршрут и поверните камеру. Отметьте заметные вам проблемы: рывки, неудобный отклик или нестабильные детали.
- Включите PT, если он доступен, оставив остальные условия прежними. Примените изменения и выполните перезапуск, если его требует игра. Повторите тот же маршрут.
- Сравните не только FPS: стало ли освещение лучше для вас, сохранились ли плавность и отклик, не мешают ли артефакты в движении. Если PT требует другого восстановления изображения, запишите это: вы сравниваете два готовых режима, а не изолированный метод.
- Выберите подходящий вариант. Затем отдельно попробуйте FG или другой режим DLSS и повторно оцените движение и управление. Меняйте одну настройку за раз, чтобы понимать причину результата.
Короткий условный пример. В режиме RT с DLSS Quality комната выглядит привычно, управление комфортно. После включения PT тёмный угол у окна освещается иначе, но при повороте камеры движение стало менее удобным. Вы возвращаете RT и прежний Quality: сравнение завершено, для этого прохождения выбран комфортный вариант. Переход на Performance потребует нового сравнения — это уже изменение внутреннего разрешения, а не только света. Здесь нет измерений нашей команды или вывода о конкретной видеокарте.
Что выбрать и когда думать об апгрейде
Оставляйте PT, если вам нравится его результат в нужных сценах и устраивает игра в движении. Оставляйте обычный RT или режим без трассировки, если он удобнее. Если PT отсутствует в вашей версии игры или недоступен на текущем GPU, сравнение на этом заканчивается: универсального способа включить его через одну общую настройку Windows нет.
Обсуждать покупку компонентов имеет смысл после конкретной проверки: желаемый режим существует, вы определили его требования, а доступный результат вас не устраивает. Для обсуждения апгрейда подготовьте полную модель GPU, игру и её версию, разрешение, настройки RT/PT и DLSS, а также описание проблемы. Фраза «хочу трассировку» недостаточна для выбора карты; комфортный режим без PT тоже решает задачу и не требует покупки.
Не знаете, какой ПК взять?
Ответьте на несколько вопросов — получите готовую сборку с ценой.


